谁都知道要面向消费端的科技应用,能吃定女性消费者就能赚大钱。
移动互联网专做面向女性APP的,已不再少数,其商机也不必赘述。但许多试图撬开女性市场的开发者,却未必意识到了做女性应用的三大门槛。
有数据显示,在移动终端贡献的互联网流量中女性用户占了41.9%,并在持续增长。也许有一天在移动互联网上女性用户比例甚至超过桌面互联网——而这意味着,许多从来自桌面互联网的开发习惯与用户经验未必适用于移动互联网上的女性市场。
第一大门槛是易用性设计
近两年对于开发者圈子对于用户体验的狂热追求近乎入魔。用户体验至上诚然是真理,但是表现在产品上往往会天差地别。“一键化”和“极简”被产品经理奉为圭臬的结果是,大部分APP虽然可以方便地实现功能,却缺乏每一个操作动作的反馈。这往往让女孩儿缺少了兴奋和期待。
对易用性的推崇有时会低估女性用户的学习能力。从个人体验而言,我认为女性用户对于自己感兴趣的技术产品的学习能力,甚至在男性用户之上(比如非设计职业人士对Photoshop的学习能力)。
女性用户热衷于在社交网络分享技术产品的使用说明和小技巧,这本身就是女性用户社交生活的一部分。虽然在极简设计可以让功能迅速为女性用户所接受。
但是适当增加一些按钮和标签,加强操作反馈,甚至埋下一些彩蛋,为不同层次的用户设置一些学习进步的空间,反而使得应用在女性市场的生命周期更长,口碑和曝光度也更佳。
听上去,这确实是有悖于目前APP设计和开发的趋势的,但是女性用户喜欢——整个智能手机,对女性用户来说基本就是一个游戏,更不要说其中的应用。把易用性迁移到游戏化,就是每一步都有反馈,并有下一步的引导。无论是蘑菇街还是美图秀秀,都秉承了游戏化的设计理念。
第二大门槛是推广渠道
相对而言,女性用户对于各种第三方市场(包括iOS上的限免推荐)并不够敏感。但社会化营销对女性用户的影响能力远大于男性用户。这意味着,对于女性APP开发者而言,做好社会化营销的重要性不逊于产品开发。而且,女性易受到营销和广告的影响,有时这种影响甚至超过了对产品功能的认知。国内若干个专门服务女性用户的社区,在男性用户眼中甚至很难描述清楚其定位,但不少女孩玩得不亦乐乎。
想打动女性用户,在营销上往往要把产品包装成完全另外一种东西,这个道理在传统行业已经是公论。
最典型的例子是卫生巾广告——对不谙世事的少男而言,那些广告营销把这种女性用品描述成了一个用之则无比喜悦欢愉的东西,而由此衍生出的吐槽和艺术包装作品也有不少了。在移动互联网上,要打动女人心,依然得走这个路子。诸如“这不是一个女性APP,而是一个每次打开都能明了女人小心思的伙伴”。
和第一个门槛一样,受男性用户主导的传统互联网思维影响,言不及义货不对板的广告营销原本是下下策,但对女性用户市场而言,确实一条康庄大道。从这个角度思考,某化妆品电商的“我是XX,我为自己代言”文体走红,也是暗合了这种思路。
第三大门槛是在产品运营中体现炫耀感
挖掘女性用户的炫耀感和成就感比做男性用户市场要难许多。得益于游戏行业的发展迅猛和腾讯的优秀榜样,对于在用户体系中彰显身份营造炫耀感和成就感已经成为社区和工具服务累应用的标配功能。但往往在以男性为主导的市场中效果鲜明的功能,加诸于女性产品却未必有效。
所谓女人心海底针,在运营女性用户的应用产品时,几乎没有什么通用的规则可以遵循。这也使得这种炫耀感成为了可遇不可求的产品特点。但也因为难得,对炫耀感的运营成果也往往成为女性产品成功与否的另类标志。
由炫耀心理驱动的女性用户需求,可以轻易地打通内容、社区、交互、转化等多个流程,使得用户轻易到达最后形成收入的功能(电商、游戏、CPA广告等等),这与由传统互联网继承而来的控制流程中每个独立环节流失率的运营技巧大相径庭,也轻巧得多。而如果缺少这种心理驱动,那就只能按照传统经验来运营,那么女性用户远比男性用户的流失率高,运营起来更累——累到已无法用勤能补拙来平衡。
[Ok3w_NextPage]往常说到女性产品,开发者往往执着于美术设计和内容。但实际上,如今寻找优秀美术和编辑并不难,深刻理解女性需求的优秀产品经理却鲜有。有志于此者,不妨从翻越以上三个门槛入手。